Ну, а теперь поиграем в любимые «искательские» игры! Мы разбили их по блокам, и привели в каждом блоке по 5-7 игр. Но мы уверены, что вы уже знаете и умеете играть в гораздо большее количество игр, не так ли?

  • Игры на знакомство

  • А, ну-ка все вместе!


    Все участники стоят лицом в круг. Первый, кто начинает игру, называет свое имя, добавляя к нему какой-либо жест. Остальные, делая шаг вперед, в центр круга, все вместе хором повторяют имя участники и его жест. Игра продолжается до тех пор, пока не будут произнесены имена всех участников.

    Проще простого.

    Участники игры стоят лицом в круг. Выбирается водящий – он становится в центр круга. Затем кто-то из игроков называет имя любого из стоящих в кругу, указывая на него рукой. Задача водящего добежать до того, чье имя было произнесено и коснуться его рукой быстрее, чем тот назовет имя любого другого участника игры. Если он не успел это сделать и водящий осалил его, то он становится водящим.

    Имена – качества

    Участники игры по кругу произносят свои имена, добавляя к представлению качество, отражающее его личностные черты. Но это качество должно непременно начинаться с той же буквы, что и его имя. Например, Ирина - искренняя, Петр – пунктуальный.

    Паровозик

    Участники игры стоят лицом в круг. Водящий, подходя к любому из ребят, начинает игру словами: «Я – веселый паровозик, меня зовут…., хочешь быть моим вагончиком?». Человек, к которому подошли, говорит свое имя, присоединяется к паровозику, и они вместе прыгают вперед 3 раза, громко повторяя, при участии всех остальных ребят, имя нового вагончика. Игра продолжается пока вагончиками не станут все ребята (если количество играющих большое, то становятся одновременно «вагончиками» ребята с одинаковыми именами).

    Бинго

    Все образуют два круга: внутренний и внешний. Внутренний остается на месте, а внешний круг, по команде водящего, начинает двигаться. Все произносят такие слова: Маленький веселый песик у окна сидит. Маленький веселый песик на меня глядит. Б-И-Н-Г-О Бинго звать его. На слова «Б-и-н-г-о» ребята из внешнего круга дотрагиваются до ладоней ребят внутреннего круга (каждая буква равняется человеку, с которым хлопают в ладоши), а со следующим человеком (на ком заканчиваются буквы) знакомятся - после произнесения слов «Бинго звать его», и т.д.


  • Игры (упражнения), которые служат для поднятия настроения, снятия психологического барьера.

  • Ха – ха – ха.

    Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя таким образом длинную цепь, первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т.д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.

    Барабанчики.

    Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону – рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся – убирает руку.

    «Хи–хи, ха-ха».

    Участники произносят счет «1,2,3,4,5» делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне головы, на уровне пояса), наклоняются вперед и говорят 5 раз «ХИ», затем назад и 5 раз «ХА». Убыстряя темп, делают это 5 раз, затем 4, 3, 2, и 1.

    «Ой-ля калина».

    Ой-ля калина – 2 р. Ку-Ку. Ой-ля калина – 2 р. Ку-Ку. Румба-румба, тач-тач-тач А-а, о-о, Пиф-Паф, вжик-вжик, йоу!! «Безумные» слова еще и сопровождаются движениями: их мы, думаем, вы помните!

    Догони поросенка.

    Все участники встают лицом в круг. Предлагается представить, что по кругу бегает маленький, розовенький поросеночек, который все время хрюкает. Задача играющих – поймать поросенка. А делают они это следующим образом: по команде ведущего звук «хрю» передается по кругу от одного участника к другому, при этом засекается время на секундомере. Игра проводится несколько раз, с каждым разом увеличивается темп прохождения звука «хрю» по кругу.


  • Игры в кругу.

  • Сантики-фантики-лимпопо

    Все стоят в кругу. Один из играющих выходит. Остальные члены команды выбирают водящего, который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить инициатора движения. В случае удачи водящего, он остается в кругу, а из круга выходит угаданный инициатор, становясь водящим, и игра повторяется заново. В процессе игры все участники вслух повторяют слова: «Сантики-фантики-лимпопо».

    Мигалки.

    Группа разбивается по парам. Одна «половина пары» стоит лицом в круг, а другая - стоит за его спиной, опустив глаза вниз. У одного человека пары нет и его задача переманить к себе любого (а переманивает он подмигиванием), кто стоит впереди пары, да так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за его спиной. Его же задача - не отпустить (поймать) своего партнера по игре.

    Себе - соседу.

    Все стоят в кругу. Выбирается водящий, он стоит в центре круга. Его задача – поймать взглядом передачу кольца по кругу от одного игрока к другому. Кольцо передается по кругу под следующие слова: «Себе - (правой рукой показываем движение берущего что-то из левой руки) – соседу» (правая руку находится в левой руке соседа справа). Игра продолжается с новым водящим, которым становится человек, на котором водящий заметил передачу кольца.

    Японская машинка.

    Все стоят (или сидят, по желанию) лицом в круг. Каждый играющий получает свой порядковый номер, по количеству игроков. Выбирается человек, который начинает игру. Его задача передать ход другому игроку следующим образом. Он произносит свой номер, а затем номер того, кому хочет передать ход. Тот в свою очередь, произносить свой номер, а затем номер любого из играющих. Передача хода сопровождается движениями, моделирующими звук пишущей машинки: все одновременно ударяют по коленям 2 раза, затем поднимают вверх правую руку (здесь мы говорим свой номер), затем левую (говорим номер того, кому передаем ход). Ритм с каждым ходом убыстряется. Если человек ошибается, он выбывает из игры, соответственно и его номер тоже. Игра ведется до тех пор, пока не останутся самые внимательные, это 2-5 человек. Подарите им аплодисменты.

    Ой-ой-ой.

    Все стоят (или сидят, по желанию) лицом в круг. Каждый играющий получает свой порядковый номер, по количеству игроков. Номера закрепляются за играющими до конца игры. Выбирается человек, который начинает игру. Он называет два номера, которые должны поменяться, а водящий занять их место, при этом названные «номера» говорят: «Ой-ой-ой» и меняются местами. Тот, кто не успел поменяться, становится водящим.


  • Игры подвижные.

  • Белые медведи.

    В игру играть может более 15 человек. 2-3 человека берутся за руки цепочкой – это «белые медведи». Их задача - замкнуть цепочку вокруг остальных участников «пингвинов». Пойманный «пингвин» становится «медведем».

    Дракон.

    Все участники встают в цепочку. Первый - «голова дракона», последний - «хвост». Голова должна поймать хвост.

    Шишки, желуди, орехи.

    Группа разбивается на тройки и встают в колонки по трое, лицом в круг. Первые в колонке - «шишки», за ними «желуди», за ними «орехи». Ведущий, стоя в центре, называет один и предметов и все названные должны себе найти место впереди любой другой тройки и ведущий в том числе. Все участники получают новые названия соответственно положению в тройках. Тот, кому не хватило места, становится ведущим. Третий лишний. Участники разбиваются на пары и встают лицом в круг так, чтобы один был перед другим. Вокруг круга бегают ведущий и беглец. Беглец может стать впереди любой пары, тогда тот кто стоит сзади становится беглецом. Если ведущий салит беглеца, они меняются ролями.

    Золотые ворота (русская народная игра).

    Ребята встают в круг, держатся за руки. Несколько человек, образуют «ворота», которые располагаются таким образом, чтобы хоровод мог пройти сквозь них. Хоровод начинает двигаться, все произносят слова: Золотые ворота пропускают не всегда: Первый раз прощается, второй раз воспрещается, А на третий раз не пропустим больше вас. После этих слов «ворота» ловят тех, кто в этот момент находился внутри них. Когда пойманных становится больше 4 человек, появляется несколько «ворот». Игра идет до тех пор, пока остается возможность хоть кому-то проходит через ворота.

  • Игры – шутки.

  • Бурундуки.

    Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

    МПС.

    Выбирается водящий, который никогда не играл в эту игру. Его задача – угадать человека по его описанию (внешности, одежды и т.д.). Он может задавать вопросы любому человеку. На несколько минут водящий удаляется, а в это время остальные участники договариваются о том, что загадывать они конкретно никого не будут, и будут описывать своего правого соседа. Игра так и называется – Мой Правый Сосед. Кстати, название игры расшифровать не надо, особенно для водящего.

    История.

    Выбирается водящий, ему сообщается, что в момент его отсутствия, все остальные участники придумают какую-то историю (тема может быть оговорена, например, случай в лагере, день рождения друзей). Его задача восстановить события истории, задавая вопросы, на которые можно отвечать «да» или «нет», «не знаю». Последний ответ означает, что об этом факте не успели подумать. После ухода водящего, оставшиеся игроки договариваются о том, что никакой истории они не придумывают, а лишь дружно хором отвечают «да» - если вопрос водящего заканчивается на гласную букву, «нет» - если вопрос заканчивается на согласную, «не знаю» - если на мягкий, твердый знак, букву ы. А, какие необычные истории получаются!!! В конце игры можно пожелать водящему писать романтические (исторические и др.) романы, ведь у него это так здорово получилось и… открыть секрет игры.

    Я – египетский осел.

    Выбирается водящий, который не знаком с этой игрой. Его задача – перекричать всех остальных, а вот что кричать, ребята решат, предварительно посовещавшись отдельно от водящего. Ведущий сообщает, что по его команде ребята должны прокричать такую фразу: Я - египетский осел! Кричать нужно 3 раза, но вот об этом говорить водящему не стоит. Водящий возвращается и начинается ор и крик, но, по инерции, на 4 раз водящий закричит фразу и все наконец - то узнают, кто он, этот египетский осел!

    Кошачьи лапки.

    Игра может быть отнесена также к играм на знакомство. Обычно играется, если большая часть ребят такой игры не знает. Все участники образуют круг и встают на корточки, большими пальцами рук соприкасаются с руками соседей. Узнают имена и отчества соседей. Ребятам объясняется, что это очень серьезная игра и смеяться запрещено. При нарушении этого условия, игра начинается заново. Игра начинается с любого игрока и происходит в виде диалога следующим образом: - Татьяна Ивановна, вы знает игру кошачьи лапки? - Нет, Павел Юрьевич, я не знаю такой игры. Затем Павел Юрьевич спрашивает следующего и т.д. (Обязательно в вопросах и ответах использование имени и отчества). Финалом или апофигиозом игры является удивленно-наивно-вопрошающий вопрос – ответ ведущего: Ты не знаешь, я не знаю, так чего же мы уже 10 минут сидим вот так, а ?????!!!!»

  • Игры на сплочение коллектива.

  • Путаница.

    Каждый берет за руки двух разных людей стоящих, желательно, не рядом. Задача - не разнимая рук распутаться в новый круг.

    «Башня».

    Необходимо: набор для каждой группы: 1 пачка скрепок, 2 набора соломки для коктейля, 10 листов бумаги, 1 скотч. Группам выдается одинаковый набор материалов для строительства «башни». Группе необходимо построить башню из данного материала. Башня должна быть устойчивой. 10 минут дается на обсуждение задания, 10 минут на постройку башни, при этом все члены группы должны сохранять молчание. Затем идет представление моделей башни.

    «Машина».

    Вспомогательного материала нет. «Машина» строиться из членов группы. Необходимо построить любой действующий механизм, при чем все члены группы должны быть в нем задействованы. 10 минут дается на обсуждение задания, 10 минут на постройку модели машины, при этом все члены группы должны сохранять молчание. Затем идет представление моделей действующих механизмов.

    «Слово».

    Необходимо: 5 коробков спичек (по числу групп). Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо написать слово, использую как можно больше спичек. Вовремя работы не разговаривают. Каждый пишет только одну букву, при чем о том, какое слово будет написано, члены группы заранее не договариваются.

    Горящая земля.

    Группе предлагается за ограниченное количество времени так расположиться на земле (полу), что бы на ней оказалось как можно меньше ног участников группы.

    Монстр.

    Задача группы состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той. При этом все стартуют одновременно, но по команде ведущего. Причем одномоментно вся группа может иметь пять точек касания с землей.

  • Игры на выявление лидера.

  • Кто быстрее? Все играющие делятся на команды. Команда выполняет задание быстро и четко. Обычно после начала выполнения задания выявляются лидеры в каждой группе. 1. Постройтесь, используя всех игроков команды: квадрат; треугольник; круг; ромб; угол; букву; птичий косяк. 2. Построиться в шеренгу по: росту; цвету волос; алфавиту имен; размеру ноги.

    Психологическая игра «Адаптация».

    Психологическая игра «Адаптация» проводится для выявления лидеров, генераторов идей и исполнителей, создания творческой атмосферы. Для этого в начале игры группа делится на микрогруппы (см. раздел ниже). За выполнение заданий вручаются жетоны трех цветов: красные – тому, кто подает идеи, зеленые – тому, кто их реализует, желтые – тому, кто не участвует (желтых может и не быть). Первое задание – разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно пообщавшись две минуты. Определяются пять самых ярких представителей, которые становятся лидерами. Они получают пять красных жетонов. Второе задание – вокруг пяти лидеров собираются пять микрогрупп, которые формируются по желанию. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого из присутствующих. Чья идея – красный жетон, кто нарисовал – зеленый. Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке). Третье задание – придумать творческую подпись к шаржу (предварительно ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не попали в ту же группу). Чья идея – красный жетон, кто выполнял – зеленый. Четвертое задание– «три «Д»» (Друг Для Друга): придумать для соседней группы задание. Чья идея – красный жетон, кто выполнял – зеленый. Ребята с красными жетонами переходят в другую группу. Пятое задание – ведущий для всех микрогрупп дает одинаковое задание. Игра заканчивается коллективным обсуждением происходящего.

    Упражнения с веревками.

    10 – 20 человек встают в круг, держась обеими руками за общую веревку, после чего веревку подтягивают и завязывают так, чтобы участники стояли плотно друг к другу. Затем следует команда: «Закрыть глаза и не открывать их» – и задание: «Образуйте квадрат». Глаза можно открыть всем вместе, только после того, как группа решит, что квадрат получился. После этого упражнения и короткого перерыва предлагается опять встать в круг, закрыть глаза и (следующее задание): образовать равносторонний треугольник. Те, кто все-таки открыл глаза, выбывают из игры и могут стать наблюдателями, которые помогут группе обсудить это упражнение. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить звезду, шестиугольник. Это упражнение показывает важность самоорганизации группы, обнаружение лидеров, использование веревки как средства коммуникации. При обсуждении задаются вопросы: «Как произошло выдвижение лидера? Что было наиболее трудным в решении задачи? Какой прием компенсировал отсутствие зрительного контакта?»

    "Большая семейная фотография".

    Эту игру можно проводить как для выявления лидера, так и также для отслеживания групповой динамики. Предлагается, чтобы ребята представили, что они все - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка". Он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Больше никаких установок подросткам не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Взрослый может только наблюдать за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Взрослым будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат слово "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши. Другой вариант игры на выявления лидеров, состоящий из нескольких заданий: Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Ведущий предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали!". Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом создается дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят. Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали!" Для того, чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берет на себя человек, стремящийся к лидерству. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем не договариваясь, быстро встали полкоманды. "Начали!" Интерпретация этой игры: встают самые активные члены группы, включая лидера. Третье задание. Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". "Итак, кто быстрее?!" Обычно, функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого. Задание четвертое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-то разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. "Начали!" Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, не выявленным лидерам, либо "отверженным". Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трехместные, двухместные и один одноместный. Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить ее можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива.

  • Игры с залом.

  • Ежики.

    Ведущий на сцене произносит следующие слова, сопровождая их движениями: Прибежали-прибежали ежики-ежики, Наковали – наковали ножики – ножики (ножницы). Прибежали – прибежали зайчики – зайчики, А, ну-ка вместе, ну-ка громко: Девочки! (кричит женская часть зала), Мальчики! (кричит мужская половина зала) Ипподром. Залу предлагается немного пофантазировать и очутиться на скачках. - Итак, старт (громкий хлопок в ладоши или попросите кого-нибудь изобразить выстрел из пистолета) дан, - Наши лошадки и наездники (ребята в зрительном зале) поскакали – стучим по коленям ладошками, - Лошади бегу по песочку – «шуршим» ладошками, потирая их друг о друга, - Лошади бегут по болотцу – стучим по щечкам, изображая, как хлюпает вода, - Бежим по мостовой – ударяем кулачками по груди, - А впереди барьер – руками показываем, как его перепрыгиваем, - Двойной барьер – дважды показываем, - Впереди трибуна Панов – кричат мальчики, - Приближаемся к трибунам Пани – громко кричат девочки, - Снова бежим – бежим, ура, финиш!

    У оленя дом большой.

    Ведущий на сцене произносит следующие слова, сопровождая их движениями: У оленя дом большой, Он глядит в свое окно. Заяц по лесу бежал, В дверь к нему стучал. Тук - тук –тук, - олень, открой. Там в лесу охотник злой. Заяц, заяц, забегай, лапу подавай.

    Снимаем фильм – 1 (“Белые в деревне”).

    Все играющие делятся на группы: первая группа говорит слова: «Черный ворон, что ж ты вьешься» (из песни), вторая: «Полундра! Белые в деревне!», третья: «По коням! Вперед!», четвертая изображает словами пулеметную очередь.

    Снимаем фильм – 2 («Белое солнце пустыни»).

    Все играющие делятся на группы: первая группа изображает шум волн, размахивая при этом руками, вторая группа изображает чаек и их крики, третья группа кричит слова: «Верещагин, не заводи баркас!», четвертая группа изображает шум заводящегося баркаса, пятая группа изображает взрыв, шестая группа (преимущественно женская) кричит: «Паша!»

    Пулемет.

    Необходимо, повторяя движения и слова, постепенно ускорять темп. Слова следующие: «Тыр – тыр, пулемет (руками изображается стрельба из пулемета). Выше – выше, самолет (изображаются крылья самолета). Бах, артиллерия (одна рука ударяет другую). Скачет кавалерия (одна рука размахивает над головой, изображая шашку). Ура!!!»

    Обсерватория.

    Все участники игры повторяют за ведущим слова и движения. Слова такие: «Шторки открываются: вжик – вжик! выезжает телескоп: у - у – у! протираем стекла: ших – ших; ших - ших! наводим телескоп: брум – брум - брум! И вдруг - звезда: о! (показываем вверх); а там - сотни звездочек: чпок! чпок! чпок! чпок! И тут полетели каметы: уау! уау! уау! Потом пошел метеоритный дождик: хлоп! хлоп! хлоп! Из-за угла появляются летающие тарелки: лю – лю – лю – лю! (произносится звонко, высоким голосом), а из летающей тарелки вываливается инопланетянин: шмяк! Начало вставать солнце и под его лучами звезды стали осыпаться на обсерваторию громким дождем: сначала упала одна звезда (одним пальцем ударяем по ладошке), потом две звезды (двумя пальцами ударяем по ладошке), три звезды (тремя пальцами ударяем по ладошке), четыре, пять… и пошел звездный дождь – настоящий ливень! («буря» аплодисментов).

    Итальянский футбол.

    Все играющие делятся на две команды. Первая команда подчиняется правой руке, вторая – левой. Когда ведущий машет правой рукой, первая команда кричит: «Гол!», когда машет левой – вторая команда кричит: «Мимо!». Когда ведущий поднимает обе руки на уровне плеч, обе команды кричат: «Штанга!», а когда обе руки поднимает вверх, обе команды кричат: «Ура!». В этой игре от обеих команд требуется максимум внимания, т.к. если какая-то команда закричала не то или не в свое время, им засчитывается штрафное очко. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков.

    ****************************************
    Некоторые правила проведения игр с залом и поведения на сцене вообще
    • Себя нужно сознательно увеличивать: жесты должны быть крупными, объёмными
    • Локти к телу не прижимать!
    • Руки за спину не убирать и ниже живота не опускать
    • Должны работать глаза – смотреть в зал, выбрать человека, с которым удобно работать
    • Если кто-то в зале вам мешает, глядя на вас, не смотрите в ту сторону. Работайте на тех, кто заряжает
    • Жесты лучше делать в секторе 100? перед собой – дальше в стороны они получаются менее выразительными
    • Лучше показывать ладонями, чем пальцами. Ладонь и пальцы у игротехника должны быть гибкими, выразительными
    • Аплодисменты показывать – держать ладони не прямо, а чуть наискосок и вверх
    • Игротехник не должен работать больше зала – движения нужно обозначать
    • Говорить не «хлопать», а «аплодировать»
    • Не говорить «три-четыре»; лучше «И!», «Начали!», «Поехали!»
    • Слова типа «великаны-карлики» выделять еще и голосом (громче – тише).
    ****************************************


  • Игры, помогающие разделить детей на мини-группы

  • Поросята и котята.

    Ведущий предлагает участникам игры представить, что они случайно попали на скотный двор и превратились в животных. Задача игроков состоит в том, чтобы найти своих сородичей, произнося звуковые сигналы соответствующих животных. Какое это будет животное - скажет ведущий на ушко каждому игроку. Причем название животных повторяются столько раз, на сколько групп вы хотите разбить группу. После сигнала ведущего: «Начали!», все участники закрывают глаза, и произносят звуки, пытаясь найти своих сородичей. Итогом игры является объединение всех участников в мини-группы.

    Найди пару.

    Ведущий каждому участнику раздает карточки, на которых написано название животного. Название повторяется на двух карточках. Задача игроков: отыскать свою пару, при этом можно пользоваться любыми выразительными средствами, нельзя только ничего говорить и издавать характерные звуки животного.

    А лидер кто?

    Для разбивки на группы этим способом потребуется определить 2-3 лидеров, активных ребят (число ребят зависит от количества мини-групп, которые вы хотите создать) и попросить их набрать себе команду, соблюдая следующее условие – первым делает выбор один из лидеров, другой в это время не предпринимает никаких действий. Когда выбор первого сделан, второй лидер может сделать свой выбор, и лишь после этого делает выбор третий. При чем принцип набора людей в команду таков: первый выбирает второго, второй третьего, третий четвертого и т.д.

    Атомы.

    Ведущий предлагает всем участникам представить себя атомами, задача которых, перемещаясь по комнате, собраться в различные молекулы, соблюдая разные условия, например, собраться в молекулу из 5 атомов и т.д.
    !!!!!! Совет: Разбивка на группы может также осуществляться по знаку зодиака, по месту жительства, по увлечению и т.д. Интересен вариант, когда разбивка происходит следующим образом: всем участникам в случайном порядке раздаются заранее заготовленные треугольники, квадратики, кружочки (разнообразие форм зависит от количества групп, которые вы хотите создать). И у вас готовы мини-группы: те, кто получили квадратики – одна группа, треугольники – другая и т.д. Возможен другой вариант – разрежьте 5 открыток на столько частей, сколько участников предполагается в каждой из 5 групп и раздайте их ребятам – у вас готовы пять мини-групп.

  • Игры на позитивные взаимоотношения между мальчиками и девочками.(Любимые!!!)

  • Арам-шим-шим.

    Играющие образуют круг. В центре круга находятся насколько человек, разного пола. Глаза у них закрыты. Остальные участники игры идут по кругу, держась за руки, и повторяют такие слова: Арам-шим-шим – 2р. Арамия-бузия, бузия – 2 р Покажи-ка на меня, на меня, на меня… После этих слов, стоящие в кругу показывают рукой на кого-то из играющих. Тот на кого показали, встает за спину к этому человеку А остальные продолжают говорить: И раз, и два, и три. На эти слова пары с закрытыми глазами, не договариваясь друг с другом, поворачивают головы: если они повернулись в одну сторону – поцелуй в губы, а если в разные, то – в щечку. Играют, пока не надоест.

    Маша – Яша.

    Играющие образуют круг, держась за руки. В центре круга находятся 1 мальчик и 1 девочка, соответственно Маша и Яша. У Яши завязаны глаза, его задача поймать Машу, крича: «Маша, Маша!», девочка всегда на эти слова должна отвечать: «Тут я Яша». Игра продолжается до тех пор, пока Яша не поймает Машу, затем выбираются новые участники.

    Бочка (русская народная игра).

    Играющие образуют круг. В центре круга находятся насколько человек: 2 мальчика и 2 девочки. Они сидят на корточках. Все остальные, взявшись за руки, идут по кругу и говорят такие слова: Я на бочке сижу, слезы катятся, Денег нет ни гроша, выпить хочется. Я сижу-сижу горюю у ракитова куста, Если кто меня полюбит тот и выручит меня. После последних слов, все играющие стремятся освободить тех, кто сидит в кругу, подбегая к ним и целуя. Тот, кто успел поцеловать, занимает место поцелованного, и т.д.